- 01현직 게임 기획자로서 15년의 현장 경험과 6개 회사의 런칭 노하우를 차세대 기획자들에게 직접 전수
- 02훈련생 대상 14개 평가 항목 평균 만족도 4.7 / 5.0 기록 (실무 연계성 · 현장 지향성 포함)
Game Planner · 2007 — 2025
“나무가 아닌 숲을 보는 기획자.”
현장에서 배운 것을,
다음 세대에 전합니다.
15년간 6개 회사에서 9개 게임의 런칭을 함께한 게임 기획자입니다. 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영을 두루 설계했고, 지금은 그 현장의 언어를 강단에서 전하고 있습니다.
- 현장 경력
- 15년
- 거쳐온 회사
- 6곳
- 런칭 프로젝트
- 9개
- 강의 만족도
- 4.7/ 5.0
Shipped & Serviced런칭 9종 · 운영 · QA 포함 11개 타이틀
게임을 설계하고,
기획을 가르칩니다.
나무가 아닌 숲을 보는 기획자입니다.
15년간 게임 업계 현장에서 기획자로 일하며 6개 회사, 9개 프로젝트의 런칭 이력을 쌓아왔습니다. QA로 시작해 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영까지, 게임이 만들어지고 서비스되는 전 과정을 두루 경험했습니다.
2025년부터는 디벨로켓 에듀의 강사로 활동하며, 책에서 배울 수 없는 실무 현장의 경험과 노하우를 다음 세대 기획자들에게 직접 전하고 있습니다. AI·기획 전반·런칭·QA·라이브 운영까지 아우르는 다층적 이해를 바탕으로, 학생들이 현장에서 통하는 기획자로 성장하도록 이끕니다.
- Role게임 기획자 · 강사
- Experience2007 — 2025 · 15년
- Certification직업훈련교사 3급
- Skills시스템 · 콘텐츠 · 유료화 · 이벤트
- Based inKorea
6개 회사, 9개의 런칭
QA에서 시작해 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영을 거치며 쌓아 온 15년의 실무 이력입니다.
- 01크리티카 — 부캐 생성률을 1.2개에서 3.1개로 끌어올리고, 비수기 방어용 캐시샵 기획으로 중국 기준 성수기 이상의 초과 매출 달성
- 02다이스오브레전드 — 로비 전반 기획 및 런칭 후 유료화 · 콘텐츠 업데이트 주도
- 01던전 · 신규 캐릭터 · 이벤트 · 유료화 기획. 서비스 10년이 넘은 장수 라이브 게임에서 CAP 제외 130억 매출 달성
- 02신규 지역 및 PC 추가로 북미 클래식 게임 어워즈 2위 달성
- 01캐릭터를 지속적으로 강화하는 목적성 시스템(용혼석) 기획
- 02뽑기에 편중된 수익 구조를 펫 기간제 유상 모델로 전환 — 시즌별 추가 매출원으로 안착
- 01중국 세기천성 CBT 진행 — 높은 내부 안정성으로 빠른 CBT · 사전 홍보 기준 DAU 5만 달성
- 02인수인계 없이 내부 구조를 파악해 대규모 업데이트 단행 — 월 매출 2천만 → 2억으로 상승
- 01인 · 아웃게임 콘텐츠 및 시스템 추가, 맵 · 소환수 · 모드 확장으로 기획 역량 확장
- 02QA 경험 기반으로 Mantis 도입 · 테스트 프로세스 정립 — CBT 일정을 여유롭게 소화
- 03‘무링영웅’ 소싱(퍼블리싱 확보)으로 일일 순익 2억 달성
- 01업데이트 내역 기반 화이트박스 QA로 사전 기획 오류 제거 — TC 작성 · 테스트로 실서버 잔여 버그율 6% → 2%
- 02실무 용어 통일을 자발적으로 제안 · 정착시켜 개발 · 지표 커뮤니케이션 혼선 감소에 기여
성과는 어떻게 만들어졌나
대표 프로젝트 세 건을 과제 · 접근 · 결과로 정리했습니다. 모든 수치는 실제 이력에 근거합니다.
메틴2 온라인
서비스 13년 차의 장수 라이브 MMORPG. 게임포지 글로벌 퍼블리싱 환경에서 매출과 콘텐츠 수명을 함께 지켜야 했습니다.
던전 · 신규 캐릭터 · 이벤트 · 유료화를 끊김 없이 공급하고, 신규 지역과 신규 PC를 추가해 콘텐츠 폭을 넓혔습니다.
장수 게임임에도 CAP 제외 130억 매출 달성. 신규 지역 · PC 추가로 북미 클래식 게임 어워즈 2위.
크리티카 온라인
중국 서비스 중이던 액션 RPG. 비수기 매출 방어와 유저 인게이지먼트 유지가 과제였습니다.
비수기 시즌 방어용 ‘블랙프라이데이’ 성격의 한정 캐시샵을 기획하고, 부캐(서브 캐릭터) 생성을 유도하는 설계를 적용했습니다.
부캐 생성률을 1.2개 → 3.1개로 개선하고, 중국 기준 6~8월 적용 후 성수기 이상의 초과 매출을 달성했습니다.
코룸 온라인
중국 세기천성 퍼블리싱을 앞둔 MMORPG. 인수인계 없이 라이브 운영과 CBT를 이어받아야 했습니다.
인수인계 없이 게임 내부 구조를 직접 파악하고, 높은 내부 안정성을 바탕으로 빠르게 CBT를 진행한 뒤 대규모 업데이트를 단행했습니다.
사전 홍보 기준 DAU 5만 달성, 대규모 업데이트 후 월 매출 2천만 → 2억으로 상승했습니다.
현직 기획자가 가르치는 실무 중심 강의
직업훈련교사 3급 자격으로, 예비 게임 기획자가 현장에서 바로 통하는 언어를 익히도록 이끕니다.
가르치는 분야
- AI실무에 생성형 AI를 접목하는 기획 워크플로우
- 게임 기획기획 전반 · 문서화 · 런칭까지의 실무 프로세스
- 콘텐츠던전 · 이벤트 · 콘텐츠 설계와 양산
- 시스템성장 · 재화 · 밸런싱 시스템 설계
넥슨 메커톤 — 공통 · 기획 교육 & 현장 멘토
2026 넥슨 메커톤 1 · 2회차에서 참가자 144명을 대상으로 공통 교육 · 기획 교육과 현장 멘토링을 맡아 성공적으로 마무리했습니다. 참가자들은 멘토의 즉각적이고 전문적인 피드백을 “가장 만족한 이유”로 가장 많이 꼽았고 — 막힌 구간을 현장에서 바로 해소하고 기획 방향까지 잡아준 점이 최다 언급됐습니다. 종합 진단에서도 ‘현장 멘토링’은 양 회차 공통으로 유지 · 강화할 핵심 강점으로 선정됐습니다.
함께 만들 팀도,
배우려는 분도 환영합니다.
게임 기획 협업 · 자문, 그리고 강의 · 멘토링에 열려 있습니다. 연락 채널은 곧 이곳에 공개할 예정입니다.