Game Planner · 2007 — 2025

“나무가 아닌 숲을 보는 기획자.”

현장에서 배운 것을,
다음 세대에 전합니다.

15년간 6개 회사에서 9개 게임의 런칭을 함께한 게임 기획자입니다. 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영을 두루 설계했고, 지금은 그 현장의 언어를 강단에서 전하고 있습니다.

게임 기획자 유치훈 프로필 사진
Since 2007
현장 경력
15
거쳐온 회사
6
런칭 프로젝트
9
강의 만족도
4.7/ 5.0

Shipped & Serviced런칭 9종 · 운영 · QA 포함 11개 타이틀

01 — About

게임을 설계하고,
기획을 가르칩니다.

나무가 아닌 숲을 보는 기획자입니다.

15년간 게임 업계 현장에서 기획자로 일하며 6개 회사, 9개 프로젝트의 런칭 이력을 쌓아왔습니다. QA로 시작해 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영까지, 게임이 만들어지고 서비스되는 전 과정을 두루 경험했습니다.

2025년부터는 디벨로켓 에듀의 강사로 활동하며, 책에서 배울 수 없는 실무 현장의 경험과 노하우를 다음 세대 기획자들에게 직접 전하고 있습니다. AI·기획 전반·런칭·QA·라이브 운영까지 아우르는 다층적 이해를 바탕으로, 학생들이 현장에서 통하는 기획자로 성장하도록 이끕니다.

  • Role게임 기획자 · 강사
  • Experience2007 — 2025 · 15년
  • Certification직업훈련교사 3급
  • Skills시스템 · 콘텐츠 · 유료화 · 이벤트
  • Based inKorea
02 — Career · 2007—2025

6개 회사, 9개의 런칭

QA에서 시작해 시스템·콘텐츠·유료화·라이브 운영을 거치며 쌓아 온 15년의 실무 이력입니다.

2025 — 현재
디벨로켓 에듀
강사 · 직업훈련교사 3급
AI게임 기획콘텐츠시스템
  • 01현직 게임 기획자로서 15년의 현장 경험과 6개 회사의 런칭 노하우를 차세대 기획자들에게 직접 전수
  • 02훈련생 대상 14개 평가 항목 평균 만족도 4.7 / 5.0 기록 (실무 연계성 · 현장 지향성 포함)
2015 — 2020
올엠
과장 · 기획
크리티카 온라인다이스오브레전드 (M)
  • 01크리티카 — 부캐 생성률을 1.2개에서 3.1개로 끌어올리고, 비수기 방어용 캐시샵 기획으로 중국 기준 성수기 이상의 초과 매출 달성
  • 02다이스오브레전드 — 로비 전반 기획 및 런칭 후 유료화 · 콘텐츠 업데이트 주도
2012 — 2014
웹젠
대리 · 기획
메틴2 온라인
  • 01던전 · 신규 캐릭터 · 이벤트 · 유료화 기획. 서비스 10년이 넘은 장수 라이브 게임에서 CAP 제외 130억 매출 달성
  • 02신규 지역 및 PC 추가로 북미 클래식 게임 어워즈 2위 달성
2011 — 2012
라이브플렉스
대리 · 기획
드라고나 온라인
  • 01캐릭터를 지속적으로 강화하는 목적성 시스템(용혼석) 기획
  • 02뽑기에 편중된 수익 구조를 펫 기간제 유상 모델로 전환 — 시즌별 추가 매출원으로 안착
2010 — 2011
넥슨
대리 · 기획
코룸 온라인넥슨별
  • 01중국 세기천성 CBT 진행 — 높은 내부 안정성으로 빠른 CBT · 사전 홍보 기준 DAU 5만 달성
  • 02인수인계 없이 내부 구조를 파악해 대규모 업데이트 단행 — 월 매출 2천만 → 2억으로 상승
2009 — 2010
갈라랩
대리 · 기획
에어매치 온라인프리프 온라인무링영웅
  • 01인 · 아웃게임 콘텐츠 및 시스템 추가, 맵 · 소환수 · 모드 확장으로 기획 역량 확장
  • 02QA 경험 기반으로 Mantis 도입 · 테스트 프로세스 정립 — CBT 일정을 여유롭게 소화
  • 03‘무링영웅’ 소싱(퍼블리싱 확보)으로 일일 순익 2억 달성
2007 — 2009
네오위즈
사원 · QA
피파온라인2슬러거크로스파이어
  • 01업데이트 내역 기반 화이트박스 QA로 사전 기획 오류 제거 — TC 작성 · 테스트로 실서버 잔여 버그율 6% → 2%
  • 02실무 용어 통일을 자발적으로 제안 · 정착시켜 개발 · 지표 커뮤니케이션 혼선 감소에 기여
03 — Case Studies

성과는 어떻게 만들어졌나

대표 프로젝트 세 건을 과제 · 접근 · 결과로 정리했습니다. 모든 수치는 실제 이력에 근거합니다.

Case 01

메틴2 온라인

웹젠 · 2012 — 2014
과제 · Challenge

서비스 13년 차의 장수 라이브 MMORPG. 게임포지 글로벌 퍼블리싱 환경에서 매출과 콘텐츠 수명을 함께 지켜야 했습니다.

접근 · Approach

던전 · 신규 캐릭터 · 이벤트 · 유료화를 끊김 없이 공급하고, 신규 지역과 신규 PC를 추가해 콘텐츠 폭을 넓혔습니다.

결과 · Result

장수 게임임에도 CAP 제외 130억 매출 달성. 신규 지역 · PC 추가로 북미 클래식 게임 어워즈 2위.

Case 02

크리티카 온라인

올엠 · 2015 — 2020
과제 · Challenge

중국 서비스 중이던 액션 RPG. 비수기 매출 방어와 유저 인게이지먼트 유지가 과제였습니다.

접근 · Approach

비수기 시즌 방어용 ‘블랙프라이데이’ 성격의 한정 캐시샵을 기획하고, 부캐(서브 캐릭터) 생성을 유도하는 설계를 적용했습니다.

결과 · Result

부캐 생성률을 1.2개 → 3.1개로 개선하고, 중국 기준 6~8월 적용 후 성수기 이상의 초과 매출을 달성했습니다.

Case 03

코룸 온라인

넥슨 · 2010 — 2011
과제 · Challenge

중국 세기천성 퍼블리싱을 앞둔 MMORPG. 인수인계 없이 라이브 운영과 CBT를 이어받아야 했습니다.

접근 · Approach

인수인계 없이 게임 내부 구조를 직접 파악하고, 높은 내부 안정성을 바탕으로 빠르게 CBT를 진행한 뒤 대규모 업데이트를 단행했습니다.

결과 · Result

사전 홍보 기준 DAU 5만 달성, 대규모 업데이트 후 월 매출 2천만 → 2억으로 상승했습니다.

04 — Teaching

현직 기획자가 가르치는 실무 중심 강의

직업훈련교사 3급 자격으로, 예비 게임 기획자가 현장에서 바로 통하는 언어를 익히도록 이끕니다.

디벨로켓 에듀
강사 · 직업훈련교사 3급 · 2025 — 현재
4.7/ 5.0 14개 평가 항목 평균 만족도

가르치는 분야

  • AI실무에 생성형 AI를 접목하는 기획 워크플로우
  • 게임 기획기획 전반 · 문서화 · 런칭까지의 실무 프로세스
  • 콘텐츠던전 · 이벤트 · 콘텐츠 설계와 양산
  • 시스템성장 · 재화 · 밸런싱 시스템 설계
2026 · Nexon Makerthon

넥슨 메커톤 — 공통 · 기획 교육 & 현장 멘토

2026 넥슨 메커톤 1 · 2회차에서 참가자 144명을 대상으로 공통 교육 · 기획 교육과 현장 멘토링을 맡아 성공적으로 마무리했습니다. 참가자들은 멘토의 즉각적이고 전문적인 피드백을 “가장 만족한 이유”로 가장 많이 꼽았고 — 막힌 구간을 현장에서 바로 해소하고 기획 방향까지 잡아준 점이 최다 언급됐습니다. 종합 진단에서도 ‘현장 멘토링’은 양 회차 공통으로 유지 · 강화할 핵심 강점으로 선정됐습니다.

83.1% 1회차 멘토링 만족 이상
74.6% 2회차 멘토링 만족 이상
144 1 · 2회차 참가자
90.3% 행사 추천 의향 (144명 중 130명)
05 — Contact

함께 만들 팀도,
배우려는 분도 환영합니다.

게임 기획 협업 · 자문, 그리고 강의 · 멘토링에 열려 있습니다. 연락 채널은 곧 이곳에 공개할 예정입니다.

Get in touch 연락처 준비 중 · 곧 공개합니다
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